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	<title>Iconic Turn &#187; Games</title>
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	<description>Neues aus den Bildwissenschaften</description>
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		<title>Landschaft, Shooter, Architektur, Hirn und Mars</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Sep 2006 09:49:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sh</dc:creator>
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		<description><![CDATA[fünf Artikel in der neuesten Ausgabe von Image haben kein Tehma gemeinsam. aber ein verbindender Aspekt der meisten Texte ist die philosophische Reflexion über den Bezug zwischen Bild und Wahrnehmung.
„Landschaft ist ein Produkt einer ästhetischen Reflexion“, stellt die Autorin Beatrice Nunold knapp am Anfang ihres Artikels klar. Abgebildete Natur wird zur Sache des Betrachters und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-235" title="image_richter_chinon" src="http://www.iconic-turn.de/wp-content/uploads/2009/06/image_richter_chinon.jpg" alt="image_richter_chinon" width="200" height="126" />fünf Artikel in der neuesten Ausgabe von <a href="http://www.bildwissenschaft.org/VIB/journal/" target="_blank">Image</a> haben kein Tehma gemeinsam. aber ein verbindender Aspekt der meisten Texte ist die philosophische Reflexion über den Bezug zwischen Bild und Wahrnehmung.</p>
<p>„Landschaft ist ein Produkt einer ästhetischen Reflexion“, stellt die Autorin Beatrice Nunold knapp am Anfang ihres <a href="http://bildwissenschaft.org/VIB/journal/content.php?function=fnArticle&amp;showArticle=88" target="_blank">Artikels</a> klar. Abgebildete Natur wird zur Sache des Betrachters und das Bild der Landschaft gibt einen mentalen Zustand wieder. Nunold greift auf die heideggersche Formulierung vom „In-der-Welt-Sein“ zurück, um Landschaft als inneres Erlebnis zu beschreiben. Aber Heidegger wäre vor einer derart subjektivistischen Wendung vermutlich zurückgeschreckt. Welt gilt ihm als etwas, das der Betrachter nicht einfach durch Reflexion verinnerlicht, sondern auf sich zukommen lassen kann. <span id="more-234"></span></p>
<p>In einer Tour-de-Force lässt Nunold die Philosophiegeschichte der inneren Landschaft vorbeiziehen.  Sie macht drei Grundverhältnisse aus : das ontologische der Antike, das mentalitische der Neuzeit und das linguistische der Moderne. Der Abfolge entspricht ungefähr der Weg von einer symbolischen zu einer naturalistischen Darstellung von Landschaft und weiter zur Abstraktion und Moderne.</p>
<p>In der Gegenwart beobachtet Nunold einen weiteren Wandel: „Das Grundverhältnis zum Sein scheint sich zu verändern, von einem linguistischen zu einem ikonischen. Aus dem linguistic-turn wird ein iconic-turn.“ Man wüsste gerne genauer, woran die Autorin den Iconic-turn festmacht und wie sie ihn innerhalb ihrer philosophigeschichtlichen Reihe situiert.</p>
<p><img style="border-style: solid; border-width: 0px; width: 200px; height: 149px; float: left; margin-right: 10px; margin-bottom: 5px;" src="http://www.iconicturn.de/uploads/RTEmagicC_halflife.jpg.jpg" alt="" />Mit schwerem philosophischem Gepäck <a href="http://www.bildwissenschaft.org/VIB/journal/content.php?function=fnArticle&amp;showArticle=89" target="_blank">nähert sich</a> Stephan Günzel der Frage nach dem Raum in Computerspielen, um am Ende des  Textes die Spielerfahrung als Synthese verschiedener Bildansichten im Spiel zu begreifen“ zu beschreiben. Sie ist zusammengesetzt aus dem zentralperspektivischen Bild des Containerraums, der topographischen Ansicht von Karten und einem Spielraum, den er als „hodologisch“ bezeichnet.<br />
Viel Arbeit verwendet der Autor darauf, die verschiedenen Darstellungsweisen zu unterscheiden. Wie in einem Gerichtsverfahren trägt er gar Indizien für die Existenz des Schützen zusammen, was etwas müßig erscheint. Denn allein die zentralperspektivische Darstellung reicht aus, um die Vorstellung eines Betrachters zu hervorzurufen, und die Kopplung von Maus und abgebildeter Bewegung tut ihr Übriges, um den Nutzer als Akteur ins Bild zu setzen.<br />
Was Spieledesigner bewogen haben könnte, neben der zentralperspektivischen Darstellung eine Karte zu zeigen, erörtert der Autor leider nicht. Auch findet sich in  der ausführlichen Literaturliste nicht ein einziger Eintrag, der das Feld der geisteswissenschaftlichen Disziplinen verlässt, um Auskunft bei Designern oder Produzenten von Games einzuholen. Als sei ein Spiel nicht ein bewusst entworfenes kommerzielles Produkt, sondern eine quasi gottgegebene Interpretationsvorlage für philosophische Gedankenspiele.</p>
<p>Der Autor schließt mit einem aufschlussreichen Hinweise auf den von Kurt Lewin eingeführten Begriff des „hodologischen Raumes“. Der Soziologe verstand darunter einen „Wegeraum“, auf dem alle Strecken eingetragen sind, die ein Mensch täglich zurücklegt. „Es ist dies der Erfahrungsraum des Spiels, der aus dem Wissen um den Standort im gesamten Spielgefüge resultiert.“ Es hätte sich gelohnt, diesen Gedanken noch weiter zu verfolgen.</p>
<p>Nach dem Vorbild des „Vocabulaire de&#8217;l architécture“ von Pérouse de Montclose (1972) <a href="http://www.bildwissenschaft.org/VIB/journal/content.php?function=fnArticle&amp;showArticle=90" target="_blank">schlagen </a>die Autoren Mario Borillo und Jean-Pierre Goulette eine computerorientierte Formalisierung der Architektur vor. Ziel ist es, Brücken zu schlagen, sowohl zwischen der Sprache und dem mentalen Bild des Designers als auch zwischen Kognition und Philosophie.<br />
So enthält beispielsweise der Begriff „Objekt“ drei Aspekte, die verschiedene Zugänge erschließen. Ein Objekt kann als ein architektonisches Element, eine räumliche Figur (spatial referent) und eine geometrische Beschreibung betrachtet werden. Die formale Sprache, die die Autoren präsentieren, gibt ein Gerüst vor, in dem Bauwerke als Kombination von Ausdrücken beschrieben werden können.</p>
<p>Am Beispiel der Abbildungsverfahren PET (Positionenemissions-Tomographie) und fMRT (Magnetresonanz-Tomographie) <a href="http://www.bildwissenschaft.org/VIB/journal/content.php?function=fnArticle&amp;showArticle=91" target="_blank">widmet sich</a> Alexander Grau den Bildern vom Hirn. In Begriffen der Semiotik beschreibt er, wie Hirnforscher mit den so gewonnen Bildern umgehen. Nicht untypisch für den semiotischen Ansatz führt das zuerst zu einer ausführlichen Begriffsklärung. Den Hirnscans gesteht der Autor nicht denselben Status zu wie etwa einer Fotografie, da es sich um mehrfach nachbearbeitete Konstrukte handelt. Aus der Notwendigkeit, Daten zu filtern, um zu brauchbaren Abbildung zu kommen, folgert Grau, dass es sich weder um indexikalische noch ikonische Zeichen (wie z.B Fotos) handelt, sondern um exemplifizierende Symbole.</p>
<p>Grau fordert deshalb, dass eine wissenschaftstheoretische Auseinandersetzung sich „nicht auf die neurologischen, physikalischen oder verfahrenstechnischen Probleme konzentrieren, die diese Techniken mit sich bringen, sondern (&#8230;) kunstwissenschaftliche, semiotische und bildwissenschaftliche Perspektiven mit einbeziehen“ muss.</p>
<p>Im <a href="http://www.bildwissenschaft.org/VIB/journal/content.php?function=fnArticle&amp;showArticle=92" target="_blank">letzten Artikel</a> beschäftigt sich Elize Bisanz mit Bildern vom Mars. Ihre Argumentation weist Ähnlichkeiten zur eingangs besprochenen Studie über Landschaften auf. Denn auch sie liest die Bilder des Planeten als inneres Erlebnis. „Sind die wunderschönen Bilder des Planeten Mars ein Produkt unserer visuellen Projektionen unserer Kreativität oder sind sie virtuelle Bilder, Simulakren, die in unsere geistige Welt eindringen und Möglichkeiten für neue visionäre Territorien öffnen?“ Dass es sich um Abbildungen eines Gegenstandes handelt, spielt bei ihren Überlegungen keine Rolle. Einmal mehr tritt ein wahrnehmendes Subjekt, heideggerianisch als „Dasein“ betitelt, zwischen Ding und Bild, um als Ausgangspunkt einer theoretischen Reflexion zu dienen.<br />
Zweifelsohne richtig ist ihr Hinweis, dass als Bilder vom Mars nicht einfach Rohdaten gezeigt werden, sondern auf vielerlei Weise bearbeitete und gefilterte Artefakte. Ob sie dadurch allerdings derart fiktiv werden, dass sie jeden Bezug zu ihrem Objekt verlieren und als rein imaginäre Objekte unserer Anschauung betrachtet werden können, bleibt mehr als fraglich.</p>
<p><span style="font-style: italic;">Abb. 1: Gerhart Richter: Chinon, 1997, Öl auf Leinwand, 200×320, Centre Pompidou, Paris </span><br />
<span style="font-style: italic;">Abb. 2: Screenshot, Halflife 2</span></p>
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		<title>Ökonomie visueller Welten</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Dec 1969 23:59:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sh</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-255" title="castronova_everquest_01" src="http://www.iconic-turn.de/wp-content/uploads/2009/06/castronova_everquest_01.jpg" alt="castronova_everquest_01" width="103" height="180" />Mittlerweile übertrifft der Umsatz virtueller Spiel-Güter auf internen Märkten innerhalb der Spiele und auf externen wie Ebay das Bruttosozialprodukt kleinerer Staaten. Es ist höchste Zeit, den expandierenden Welten mehr Beachtung zu schenken. Castronova hat mit seinem Buch eine allgemeine ökonomische Soziographie der Online Role-Playing Games vorgelegt. Dem Umstand, dass die Spiele beinahe ausschließlich visuell funktionieren und damit eine weitere Facette eines Iconic Turns darstellen, schenkt der Ökonom leider kaum Beachtung.  Zu selbstverständlich erscheint ihm bereits die Tatsache, dass bildlich dargestellte Daten als Waren gehandelt werden können. Um so erstaunlicher sind die Konsequenzen und Potenziale, die aus dem Enstehen der synthetischen Welten folgen.</p>
<p>Seinen ökonomischen Ansatz begründet er mit der etwas zweifelhaften Gleichung einer „Economy of Fun“:</p>
<p>Gesamte Kompensation = Lohn und Spass.<span id="more-254"></span></p>
<p>Castronova ergänzt: „Die Ökonomie der Arbeit lehrt uns, dass Jobs mit weniger Spaß höher entlohnt werden sollten.“ Ganz offensichtlich gilt dieses Verhältnis im wirklichen Leben keineswegs. Und es wäre mehr als erstaunlich, wenn es in den entstehenden Online-Arbeitsmärkten der Spiele Bestand hätte.</p>
<p>Aufschlussreicher sind dagegen seine Vorschläge, wie sich die Wirtschaft der synthetischen Welten beleben lässt. Sie erscheinen merkwürdig vertraut: Erzeuge komparative Nachteile, um den Handel zu beleben. Ersetze haltbare Dinge durch konsumierbare Güter oder lasse sie mit der Zeit verfallen. Erzeuge Bedürfnisse. Mache Märkte öffentlich. Füge Risiken, Chaos und Crashs in die Spielwelt ein.<br />
In dieser Frage setzt Castronova ganz offensichtlich darauf, die Ökonomie des realen Lebens den Spielen einzupflanzen. Und das mit teilweise überraschendes Konsequenzen: eines Tages könnten Game-Ökonomien beispielsweise die Funktionen von Geldwasch- und Steuerfluchtoasen wie den Cayman Inseln übernehmen.</p>
<p>In allen anderen Fragen hält er Simluation von Wirklichkeit in den Spielen für unproduktiv. Sie gewinnen ihren Eigenwert nicht dadurch, dass sie versuchen, die Realität zu imitieren, sondern indem sie abweichende und konkurrierende Welten anbieten. Castronova spricht in diesem Zusammenhang von einer „Bewusstseins-Emigration“: Je schlechter das Leben in der wirklichen Welt erscheint, desto mehr Aufmerksamkeit wird sich synthetischen Welten zuwenden. Und das obwohl die realen politischen Verhältnisse in den Games kaum die besten aller möglichen Welten verwirklichen. Es sind Diktaturen der Spielefirmen. Sie verwalten ihre Spiele kostensparend und gerade ausreichend, um die zahlenden Kunden nicht zu vertreiben. Innerhalb der anarchischen Welten herrschen Gilden, in der Regel nicht demokratisch, sondern als Gangs mit untransparenten Entscheidungsstrukturen wie Politbüros. Das Spiele-Leben kommt der Anti-Utopie von Hobbes Leviathan nahe: es ist unschön, brutal und kurz. Aber mit seiner forcierten sozialen Interaktion immerhin abenteuerlich genug, um der Vorstadthölle und dem dazugehörigen Fernsehprogramm vorgezogen zu werden.</p>
<p>Castronova verbindet mit den synthetischen Welten negative wie positive politische Utopien. Offenbar als Reaktion auf 9/11 hat er ein Terror-Kapitel eingefügt, das Spiele wie Counterstrike als Übungsfeld für Terroristen brandmarkt. Er fürchtet den Ausbruch unkontrollierter Gewalt in den Games. Wenn es nicht gelingt, Chaos und Anarchie in den virtuellen Welten zu unterbinden, so seine bedrohliche Vision, könnte eines Tages das reale Militär ins Spielfeld einrücken und für Ordnung sorgen. Den Ängsten stehen Hoffnungen gegenüber. In einer besseren Welt könnten computergenerierte Bots dank künstlicher Intelligenz die Unterklasse automatisieren, so dass menschliche Mitspieler samt und sonders der glücklichen Oberschicht angehören könnten. In trauter Einheit würden dann Menschen und Bots eine arbeitsteilige Sklavenhaltergesellschaft aufbauen. Dem kontrastiert eine aufschlussreiche Beachtung: Nicht nur arbeitet die KI daran, menschliche Verhaltensweisen nachzuahmen, sondern es kommt im Spieleleben bisweilen auch der umgekehrte Turing-Test vor, wenn Spieler versuchen, sich als Automaten auszugeben.</p>
<p>Als Wunschszenario entwirft Castronova ein friedliches Nebeneinander zweier Welten, die von einer durchlässigen Membran getrennt sind. Konflikte könnten im Spiel ausgetragen werden und damit der wirklichen Welt erspart bleiben.</p>
<p>Edward Castronova: Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago 2005.<br />
Er lehrt an der Universität von Indiana, Bloomington.</p>
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